Активная виртуальная реальность

Будущее виртуальной реальности
1
2016
Все ведущие IT-компании финансируют и сами ведут разработки в области виртуальной реальности (далее, VR) и создания искусственного интеллекта.
На рынке представлены различные устройства VR в основном для развлечения и игр. Игровая индустрия является драйвером развития
отрасли VR.
2
2017
На рынке будут появляться все более технологичные системы VR и Active VR. Появятся предложения "под ключ" для создания систем Active VR. Начнется интеграция привычных ПК с VR системами. Вновь рост тригера дополненной реальности.
3
2018
Массовое производство систем активной виртуальной реальности. Игровые турниры на базе систем Active VR будут проходить без территориальной привязки. Начало использования Active VR во многих областях жизнедеятельности: от образования и спорта, до медицины и туризма, а также для специальных профессиональных нужд.
4
2020
Очки смогут проецировать изображение на сетчатку глаза. Размер шлемов VR будет сопоставим с размером обычными очками. Традиционные операционные системы будут трансформироваться для погружения человека в компьютер. Дополненная реальность будет появляться на базе всех мобильных технологий.
5
2030
Виртуальная реальность станет на 100% реальной по ощущениям. Мы сможем загружать собственное сознание в виртуальную среду.
Платформа
Основа
Октагональная платформа, в центре которой находится человек. Работает как игровой контроллер и позволяет прыгать, приседать, двигаться боком, ходить и бегать естественным
образом.
Безопасность
Кольцо и страховочная трапеция предохраняют от падения и фиксируют человека по центру.
Устойчивость
Триангулярная конструкция создает максимальную устойчивость при беге, прыжках и быстрых разворотах игрока.
Естественность
Специальная накладка на обувь обеспечивает максимальное скольжение ноги по платформе во время движения.
Будущее
Платформа спроектирована для использования совместно совсем шлемом виртуальной реальности.
Масштабируемость
Рынок сбыта
Практически любая сфера, где может быть применим метод моделирования для визуализации. Игровая индустрия как сервис (клуб) или устройство (манипулятор)
Область применения
Игры, моделирование ситуаций или мест, подготовка персонала, медицина, виртуальный туризм, офис, удаленные друг от друга мероприятия, специальные профессиональные нужды, знакомства
Аудитория
Мужчины и женщиты от 6 до 80 лет
Сеть клубов
Собственная сеть клубов виртуальной реальности и франшиза по РФ.
Сервис
Выездная услуга для крупных компаний как инструмент развлечения для персонала. Корпоративные мероприятия, Events.
Турниры
Коллаборация с игровыми издательствами и проведение ежегодных турниров по киберспорту.
Ритейл
Продажа частным клиентам (физ.лицам). Этому предшествует созревание и накаливание рынка, во время которых только в игровых клубах можно прикоснуться к виртуальной реальности нового формата.
Разработка
Создание специализированного ПО, которое будет моделировать ситуации согласно пожеланиям заказчика. Устройство превращается в инструмент для обучения, отработки последовательности действий.

Хотите узнать больше?
Напишите e-mail